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Ejerccios Rápidos

Puede que comprender la teoría sea un poco complicada y mas aun poner la aprueba para la creación de un nuevo video juego, los ejercicios rápidos permiten no solo comprender la teoría si no ponerla de cierta forma aprueba en videojuegos que ya existen.  A continuación alguno de mis análisis de videojuegos basados en la teoría.

 Análisis de juegos  

 Dark souls

  • Genero:  Acción RPG

  • Mecánicas principales: El juego está enfocado en la progresión del personaje relacionado directamente con el sistema de combate que el jugador elija.

  • Estilo de arte: Fantasía medieval y surreal es oscuro apelando a lo desconocido y misterioso

  • Elementos innovadores: El elemento más innovador es la frustración que lo jugadores sienten gracias al diseño de la curva de aprendizaje. En la mayoría de los juegos, estos se encuentran diseñados para que el jugador a medida que juega aprenda a sobrepasar los diferentes desafíos. En el caso de Dark Souls la curva de aprendizaje está diseñada para que el jugador nunca esté preparado para afrontar los desafíos que tiene en frente, aumentando la incertidumbre del jugador respecto a cómo construir un personaje que sea capaz de enfrentar todos los escenarios posibles, sin embargo, este siempre deberá perecer. Es un juego que pone a prueba la habilidad de los jugadores no solo en su capacidad mecánica de combate y la selección y optimización de su personaje, sino que además pone aprueba la paciencia del jugador para repetir una y otra vez los desafíos hasta que este logra encontrar la forma de superarlos.

  • Nicho de mercado: Asesinos, Exploradores y logros. Todas aquellas personas realmente exigentes del genero de Acción RPG

  • Elementos de juego que se alinean a este nicho de mercado: El recorrido siempre plantea diferentes caminos en los que el jugador tiene la posibilidad de elegir pero que sin importar el camino que elija siempre se encontrará con algún enemigo que probablemente matará al jugador en su primer encuentro. El personaje y su árbol de habilidades es fundamental para satisfacer las diferentes necesidades del público objetivo. Por un lado, los asesinos buscarán que su personaje este construido en la forma más óptima de acabar con los enemigos, los exploradores en cambio cuentan con una gran cantidad de variables con las que pueden probar diferentes aproximaciones. Finalmente, estos elementos combinados junto a la gran frustración del juego, permite brindar una gran experiencia a todas aquellas personas que buscan superar estos retos y como es lógico entre más difícil más grande es la satisfacción.

Do not starve

  • Genero: Sand Box/Supervivencia

  • Mecánicas principales: Exploración y recolección, ambas mecánicas van de la mano y son necesarias entre si.

  • Estilo de arte: Es algo sombrío, aunque caricaturesco, que hace alusión al estilo utilizado por Tim Burton, no solo en cuanto a su estética, si no también en la animación de los personajes. Cuenta también con elementos surrealista como los son los monstruos o enemigos.

  • Elementos innovadores: La progresión por un lado es un elemento que esta determinado exclusivamente por el jugador pues este es quien determinará sus objetivos. Si bien el objetivo como tal es sobrevivir la forma como cada jugador afronta este desafío es el elemento clave. Adicional al punto anterior el juego presenta una creación de mundo procedural lo que garantiza que el jugador se enfrente a nuevos de desafíos que de alguna manera determinen o alteren la forma en que juega y toma decisiones el jugador.

  • Nicho de mercado: este juego está dirigido a todas las personas que se sientan identificadas con el perfil de exploradores o aquellas que estén interesadas en conseguir diferentes metas y logros

  • Elementos de juego se alinean a este nicho de mercado: el juego brinda algo muy importante que es la libertad, las reglas son simples pero las posibilidades son muchas. La falta de tutorial es un elemento que aporta a esta libertad, el juego no le dice al jugador que es lo que debe hacer, es el jugador quien lo decide. Las reglas son simples pero muy significativas en la jugabilidad y se enlazan directamente con las mecánicas, el jugador solo debe vivir como lo hace es problema del jugador, si no logra el objetivo morirá y deberá volver a empezar desde cero. Todo lo anterior sumado a que los mundos nunca son los mimos le brinda muchos elementos tanto a los exploradores como a todas aquellas personas que superar alguna meta en particular, no solo del juego sino de si mismo y de cómo afrontan el objetivo.

 

Halo

  • Core loop: Adquirir Armas > Entrar en un escenario > Determinar los objetivos > Matar enemigos> Desplazarse > Adquirir Armas>

 

  • Progresión: Halo es un juego en el cual la narrativa es importante, no solo para determinar los objetivos dentro del juego sino también como un elemento de progresión. A medida que el jugador avanza en el juego la historia también avanza, esto el da al jugador la necesidad de continuar y completar los objetivos para permitir que la historia continúe.

 

Por otro lado, Dentro del Core loop existen diferentes elementos que le permitan al jugador tener una progresión en la dificultad y demostrar así su habilidad a lo largo del juego. En Halo tenemos dos variables: las primeras son lar armas las que se van introduciendo a medida que el jugador avanza, la segunda son los enemigos que al igual que las armas se van introduciendo progresivamente. Finalmente tenemos la combinación de estas dos variables sumadas a la cantidad de armas o enemigos que se dispongan en el escenario. Desde muchos enemigos débiles con pocas armas hasta pocos enemigos fuertes con muchas armas. Determinar las variables correctas en el momento adecuado, teniendo en cuenta la curva de aprendizaje es lo que permite la progresión.

 

Need For Speed 2015

  • Core loop: Comprar un Carro > Realizar carreras > Ganar dinero y reputación > Mejorar el carro> Comprar un carro>

 

  • Progresión: En la ultima entrega de NFS al igual que sus otras entregas de pista en las calles tenemos un sistema de reputación el cual podemos aumentar conforme más carreras ganemos, Esta reputación es la que nos permitirá acceder a nuevas carreras, nuevos autos, y nuevas piezas de personalización así hasta completar todas las carreras.

De igual forma que sus predecesores este, NFS divide las carreras en diferentes tipos que se pueden resumir en velocidad, persecución y derrape, y en el caso de esta entrega se añade uno más que se llama equipo. En esta entrega el jugador tiene cuatro líneas de progreso una por cada modalidad de conducción, cada línea de progreso cuenta una narrativa que es independiente entre si, cada línea de progresión desbloquea carreras y, aunque especificas de la modalidad de conducción, el aumento en reputación y adquisición de nuevas piezas permite superar retos de otras líneas. Esto permite que el jugador pueda elegir como afrontar el juego dependiendo de su modo de conducir.Finalmente, como en todo juego de carreras el tiempo es el mejor indicador de progresión no solo para medir las mejoras del carro sino también medir la habilidad del jugador.