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MDA

MDA es un enfoque para entender los juegos que cuenta con tres pilares teóricos, Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (Aesthetics en inglés) . El MDA como objetivo unir el diseño y el desarrollo del juego, la crítica del juego y la investigación técnica del juego. Esta metodología aclarará y fortalecerá los procesos iterativos que se generarán de la fusión de las mecánicas con la teoría de <juegos>. Acontinuacion abordaremos el artículo elaborado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek  (Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2010)

Mecánicas

Las mecánicas son las distintas acciones y comportamientos de control ofrece al jugador de juego dentro de un contexto. Junto con el contenido del juego estos apoyan la mecánica general de juego. Ajustar la mecánica de un juego nos ayuda a ajustar la dinámica general del juego. Consideremos monopolio, las mecánicas que ayudarían a los jugadores rezagados podrían incluir bonificaciones o para los jugadores pobres, y multas o para los jugadores ricos. Al aplicar tales cambios a las reglas fundamentales de juego, podríamos ser capaces de mantener a los jugadores rezagados competitivos e interesados por períodos más largos de tiempo. 

Dinámicas

Las dinámicas trabajan para crear experiencias estéticas. Por ejemplo, el desafío es creado por cosas como la presión del tiempo y el juego del oponente. La expresión proviene de dinámicas que animan a los usuarios individuales a dejar su huella: sistemas para comprar, construir o ganar artículos de juego, para diseñar, construir y cambiar niveles o mundos, y para crear personajes únicos y personalizados. La tensión dramática proviene de dinámicas que alientan una tensión progresiva, una liberación y un desenlace. Como con la estética, queremos que nuestra discusión de la dinámica se mantenga lo más concreta posible.

Las dinámicas trabajan para crear experiencias estéticas. Por ejemplo, el desafío es creado por cosas como la presión del tiempo y el juego del oponente. La expresión proviene de dinámicas que animan a los usuarios individuales a dejar su huella: sistemas para comprar, construir o ganar artículos de juego, para diseñar, construir y cambiar niveles o mundos, y para crear personajes únicos y personalizados. La tensión dramática proviene de dinámicas que alientan una tensión progresiva, una liberación y un desenlace. Como con la estética, queremos que nuestra discusión de la dinámica se mantenga lo más concreta posible.

Estéticas

Al describir la estética de un juego, se busca alejarse de palabras como diversión hacia un vocabulario más dirigido. Se propone entonces la siguiente taxonomía:


1. Sensación.  

Juego como placer de los sentidos.


2. Fantasía.

 Juego como hacer y creer.


3. Narrativa.

 Juego como drama.


4. Desafío.

 Juego como pista de obstáculos.


5. Compañerismo.

 Juego como marco social

.
6. Descubrimiento.  

Juego como territorio desconocido.


7. Expresión.  

Juego como auto-descubrimiento.


8. Presentación.  

Juego como pasatiempo

Cada juego persigue múltiples metas estéticas, en grados variables. No existe una gran teoría unificada de juegos o fórmulas que detalla la combinación y proporción de elementos que resultarán en diversión, esta taxonomía ayuda a describir los juegos, arrojando luz sobre cómo y por qué los diferentes juegos satisfacen a diferentes jugador, o al mismo jugador en momentos diferentes